Critique de Shadow Of War

Trois ans après nous avoir sorti Shadow Of Mordor, Monolith Productions revient avec une suite toujours centrée sur le duo Talion/Celebrimbor. Cette fois ci en guerre ouverte contre Sauron, Shadow Of War va nous propulser dans son idée du conflit à grande échelle en direct live de la Terre du Milieu. Oui mais à quel goût ?

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Ce qu’il se passe dans le Mordor, reste dans le Mordor

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Dans l’opus précédent, Talion, un garde de la porte noire, voyait sa femme et son fils se faire tuer avant de se faire gentiment défoncé par les premiers représentants de l’armée de Sauron. Maudit et ne pouvant pas aller au Paradis, il rencontrait Celebrimbor, le fameux forgeron des anneaux. Ensemble, ce duo que tout oppose, revient dans le Mordor et décide de s’offrir une vengeance de luxe. Sorte de melting pot de tout ce qui était populaire en terme de mécanique de gameplay à sa sortie, en empruntant autant à Assassin’s Creed (Ubisoft) qu’à la saga Batman Arkham (Warner Bros), L’Ombre du Mordor avait, en ce temps là, une grosse carte à jouer : le système Nemesis. Ce fameux système qui permettait au jeu de rendre vivant les orcs en leur offrant une personnalité unique, avec des compétences propres, des forces et des faiblesses, basées sur un large éventail prévu en amont, le mode Némésis fonctionnait vraiment bien (j’en parle plus dans la critique de Shadow Of Mordor) mais in game, ça se sentait qu’il fallait qu’il soit davantage travaillé. Pour ça, fallait donc un second opus. Trois ans plus tard, je vous parle donc de Shadow Of War.

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La guerre. La guerre ne meurt jamais.

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Décliné en 4 actes, l’Ombre de la Guerre nous raconte comment et pourquoi Talion et Celebrimbor vont tenir la tête haute à Sauron. Pour se faire, le scénario, narré dans des cinématiques lors des quêtes principales, se base sur tout schéma classique d’une histoire. Commencement, élément perturbateur et ainsi de suite, tout est posé avec soin dans un acte 1 assez long (je vous avoue qu’il m’aura fallu une dizaine d’heures en prenant tout mon temps). Ce soin apporté à la narration est tout de suite visible dans l’écriture. Tout est immédiatement compréhensible et les personnages profitent eux aussi de cet effort, ce qui tranche avec l’opus précédent positivement parlant. Au niveau du scénario donc, le jeu s’ouvre sur une cinématique nous expliquant que notre duo se confectionne un nouvel anneau. Malheureusement, ça attire l’attention d’Arachné, qui se voit offrir une version humaine de toute beauté (elle a beaucoup de charme en tout cas) qui souhaite se servir de la situation et parvient à « convaincre » Talion de se rendre à Minas Ithil où la cité est prise d’assaut par les orques. S’ensuit alors un enchaînement de retournements de situations qui conclut à la perte de la cité. Chassé de Minas Ithil, le duo se retrouvera plus en avant dans les Terres avec un nouvel objectif : fonder sa propre armée. Vous allez me dire que le programme est chouette. Et vous avez raison, le scénario de Shadow Of War est vraiment cool dans son acte 1 qui n’assume pas son nom de prologue et son acte 2 qui sert plus de « revanche » au duo. Mais sur les 4 actes qui compose cette suite, seul deux et demi servent au scénario. Oui vous lisez bien et je n’exagère absolument pas du tout. Le 1er acte sert à poser les bases scénaristiques, expliquer le contexte et vous montrer comment s’articule une région, tout en vous (ré)expliquant le gameplay sur une dizaine d’heures. L’acte 2 lui, sert à vous montrer toute les spécificités du système Némésis (les quêtes de Bruz) en vous faisant prendre les 4 forteresses de la carte du Mordor et en y mettant une poignée de quêtes secondaires pas bien longues et… C’est tout. L’acte 3 conclût l’histoire, à grand renfort de combats de boss et d’un élément dramatique inattendu et voilà, l’histoire de ce Shadow Of War est officieusement close. L’acte 4 vous jette dans un immense bordel non scénarisé, vous demandant de répéter 10 fois la même chose afin de débloquer la « vraie » fin de cet opus. Après 44 heures de jeu (oui, oui), je n’ai pas vu le temps passé et arriver à ce constat me dégoûte littéralement. J’ai cette impression amer en bouche, comme si le jeu était vide et ne reposant sur rien, alors que j’ai enchaîné les heures sans m’en rendre compte (sacré paradoxe). Cette impression amer donc, est un sentiment qui me laisse parfaitement perplexe quand au scénario de Shadow Of War. Bien écrit, bien narré mais n’est pas du tout développé, expliqué, mis en scène comme il le faudrait, comme si les développeurs avait tout enlevé entre le début et le milieu, et le milieu et la fin. Une énorme déception et un scénario qui me laisse, encore une fois, perplexe.

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Un semi Open World fait-il un bon Open World ?

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La schématisation de SOW (les initiales de ce Shadow Of War) est basique ou presque, vous arrivez sur une carte et vous avez différents objectifs à accomplir. La première chose à faire étant de récupérer le contrôle des trois tours du lieu qui vous serviront à localiser les collectibles de la zone mais aussi de lieu de sauvegarde automatique. Outre les missions principales à accomplir, il y a aussi la forteresse locale à capturer. Pour se faire, il faudra marquer les capitaines locaux, à l’aide de renseignements (un logo vert, sur les orques ou sur un tableau). La prise de Forteresse se fait en plusieurs étapes non défini mais ce sera à vous de vous organiser. A titre d’exemple, quand je souhaite prendre une forteresse, je m’attaque toujours à baisser fortement son indice de force. Pour se faire, au lieu de m’attaquer aux capitaines en fin de chaîne, je m’en prend directement aux orques chefs de guerre positionnés aux défenses de la Forteresse. Non seulement après les avoir recrutés ou tués, l’indice de force de la Forteresse baisse, mais le vôtre augmente (à condition de recruter des capitaines). Une fois cette étape accomplie, c’est l’heure pour moi d’aller foutre une tannée au boss de la région. Chaque attaque de Forteresse vous demandera de récupérer un certain nombre de checkpoints en restant la zone, pour enfin vous taper le chef dans la grande salle. Chaque région vous demandera de répéter le schéma Missions/Prises de forteresse et vous offrira les missions des Fosses de Combats, vous permettant d’y envoyer vos orques dans la baston. Chaque prises de Forteresses et chacune des étapes avant la grande bataille est un moment absolument dingue en terme d’ambiance et totalement spectaculaire bien que je vous avouerais qu’il n’y a pas tant de Forteresses que ça. 4 à capturer puis défendre, je trouve ça assez léger pour une feature « maîtresse » de cette suite et c’est bien dommage. Shadow Of War est divisé en régions distinctes avec chacune un panorama différent, offrant une variété de décor absolument magnifique. Au contraire du 1er opus où je ressentais une certaine répétitivité dans les décors parcourus, ici ce n’est pas le cas et c’est un réel plaisir pour moi que d’arpenter chacune des régions disponible, bien que j’ai un gros coup de coeur pour la région de Sarragost, avec son immense montagne et ses décors enneigés.

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Un gameplay remanié ? Hmm, pas tout à fait.

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Shadow Of War se joue toujours de la même façon que son ainé mais se dote de mécaniques de RPG changeant un peu votre Modus Operandi. En terme de déplacement, Talion se joue toujours de la même manière mais gagne en rapidité et en souplesse dans ses escalades de tours, murs et cie. Dans les combats, c’est toujours aussi jouissif et se joue toujours de la même façon qu’un Batman Arkham, en plus « fou ». Mais Shadow Of War se dote de mécanique de RPG, avec points d’expérience, niveau et équipements divers comme votre épée, votre dague, votre arc, votre tenue et votre anneau, lootable sur les capitaines en cas de mort et sous diverses rareté (commun jusqu’à légendaire). Je vous avouerais que dans mes premières heures, j’ai trouvé les menus un peu confus, chargés d’informations diverses, mais à la longue, on s’y fait et le tout est finalement bien organisé. Il y a aussi un système de gemmes (vert, orange et gris) à looter sur les orques eux aussi grisé, vous permettant d’augmenter vos stat’ comme votre santé, votre attaque et votre bonus d’expérience obtenus. Par rapport à d’autres RPG sur le marché, il n’y a pas tant de nouveautés que ça mais ça offre de la consistance et de la densité fort bienvenue mais je regrette que dans certaines cinématiques, Talion arbore toujours sa tenue de départ, ce qui casse un peu l’ambiance.

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Qui veut mon Orque tout frais, tout nouveau ? Qui ?

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Niveau graphisme, Shadow Of War est plus beau que son aîné mais ne tient pas la dragée haute quand à la concurrence. Il se rattrape cela dit dans certains panorama, absolument magnifique et la présence d’un mode photo est la bienvenue, tant c’est parfois cool de faire des clichés. Pas de bugs à noter, ni de freezes, Shadow Of War est propre, avec un patch day one assez léger. Côté gameplay, j’en parle plus haut mais Talion est plus agile, plus rapide dans ses déplacements. Mais en combat, étant donné qu’il se joue comme Shadow Of Mordor, rien n’a bougé et c’est toujours aussi fluide. Globalement, SOW se joue parfaitement bien et rien à signaler non plus de ce côté là. Quand à la bande son, c’est cette dernière qui offre son « cachet » épique à ce Shadow Of War (mais si, quand Gameblog et JeuxVidéo.Com, pour ne citer que ces deux là, vous disent à quel point ce jeu est épique !) et c’est tout. La bande son est l’un des points positif de cette suite, il faut quand même le dire quand c’est bien, n’est-ce pas ?

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Ce qui cloche réellement avec cette suite

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Je me souviens quand les développeurs ont annoncé qu’il y aurait des micro-transactions dans ce Shadow Of War. Moi le premier, vu la formulation employée durant l’annonce, je me suis « inquiété » de cette déclaration. Je me disais : « attendez les gars, on vous achète votre JV 70€ (prix de vente maximum conseillé) et en plus, faut aussi foutre de l’argent en plus ? » Sauf que le premier vrai problème de cette suite, n’est pas ce système économique si particulier et véritable coutume de cette ère vidéoludique. Non, c’est le vide scénaristique abyssal de ce Shadow Of War. Oui j’ai pas mal d’heures de jeu dessus mais le contenu « brut » est rachitique. Pire, il y a même plus de contenu de base dans le 1er volet que dans cette suite, sans compter les dlc et extensions. Comment le studio s’en est retrouvé là, c’est une grande question et je me fout un peu de la réponse d’ailleurs. Mais le fait est là, le contenu de cette suite est tellement rachitique que je me dit que SI (avec des si, on refait le monde, nous connaissons toutes et tous cette phrase) le contenu scénaristique avait été traité avec plus de respect, Shadow Of War aurait pu être un grand jeu. Une grande suite même. Mais l’histoire retiendra le contraire et c’est bien dommage.

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Verdict

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Je vous avouerais que je l’ai attendu ce Shadow Of War. J’ai même pris énormément de plaisir sur 44 heures de jeu. d’ailleurs, toute bonne chose à une fin mais la fin de ce Shadow Of War arrive tellement vite que je n’ai pas eu le temps de la savourer ni de la digérer. Elle devait même faire une compétition avec un TGV qui passait par là à ce niveau. Un scénario bien écrit, avec une narration bien foutue, mais sans être développé, posé, raconté avec amour. Au lieu de ça, nous avons un scénario syndrome Fast Food « pose ton derrière, bon appétit et bye bye ! ». Un sentiment amer me reste donc en bouche. Oui, Shadow Of War est un bon jeu, dire le contraire serait cruel envers lui d’ailleurs, mais qui ne finit pas comme il a commencé. Et c’est bien dommage. Voir même un énorme foutage de gueule.

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Les + :

  • L’acte 1 et 2
  • Les personnages de Arachné et Eltariel, des femmes fortes et badass
  • Les écrans de chargements lors des Game Over, inspirés de ceux de Batman Arkham (comme Shadow Of Mordor d’ailleurs)
  • La dualité entre Talion et Celebrimbor
  • Certains panoramas, absolument magnifique
  • Le mode Photo ❤
  • Une durée de vie plutôt forte…
  • Les collectibles, qui ont une utilité
  • Les prises de Forteresses, des moments absolument fous
  • Une VF et une bande son réussie

Les – :

  • Très peu de changement dans le gameplay
  • Un scénario tellement survolé que je ne crois toujours pas en mes 44 heures de jeu
  • …Pour un contenu ridicule, famélique et rachitique qui du coup deviens plus une durée de vie artificielle
  • Les micro transactions.
  • Le mode Némésis, qui je trouve, n’a pas été aussi bien revu que ça
  • J’ai du mal à trouver pourquoi on devrait considérer cette suite comme étant « épique »
  • Ce genre de JV qui vous laisse un sale goût en bouche

Son appréciation

Shadow Of War fait partie de ces JV qui me laissent perplexe une fois atteint le final officieux. Ce qui est paradoxal avec le temps de jeu passé dessus étant donné que cette suite est cousue de fil blanc, avec un contenu ridicule et rachitique. Avec en plus des micro transactions au détour, Shadow Of War est ce genre de suite totalement inutile dans le sens où son univers n’est pas du tout traité et exploité comme il le faudrait et pire, se repose sur un système de gameplay qui n’est pas du tout approfondi lui aussi. Simplement, je finis sur cette petite question : Tout ça pour ça Monolith Productions ?

*Critique et screenshots réalisés sur une version PS4, achetée par mes soins.

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