[Retour Sur] La trilogie Resident Evil 4, 5 et 6

On s’intéresse cette fois ci à la trilogie des Resident Evil 4, 5 et 6, développée et éditée par Capcom. Entre petite révolution vidéo-ludique qui aura bouleversée son temps, et descente en enfer d’une saga plus que mythique, focalisons nous sur trois JV qui ont soufflés le chaud et le froid à leur sorties respectives et même des années plus tard, en cristallisant des débats enflammés comme pas permis, pour de simples oeuvres vidéo-ludique.

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Si jamais vous n’aviez pas fait l’un ou l’autre de ces trois titres, sachez qu’il y aura du spoil, étant donné que ces oeuvres sont sorties il y a un paquet d’années maintenant. De plus, parce qu’il y a beaucoup à dire, je ne m’épancherais pas sur les graphismes des versions remasterisées. Enfin, je me sert des versions PS4 commerciales pour les screenshots. Vous voilà prévenus 🙂

De l’atteinte de nouvelles contrées…

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Resident Evil 4

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Nous sommes en 2005. Plus précisément le 18 mars 2005 en Europe, déjà sorti au Japon et aux Etats-Unis, Resident Evil 4 sort en exclusivité temporaire sur Nintendo Gamecube. Son scénario envoie Léon S. Kennedy en Espagne, où la fille du président américain à été enlevée par une mystérieuse secte. Le cadre prend place six ans après les événements de Resident Evil 2 et d’emblée, le jeu nous pose une info importante : Umbrella n’est plus. De ce fait, les armes bactériologiques sont du passé. Oui, sauf qu’une nouvelle sorte d’ennemi prend vie pour un nouveau gameplay, qui révolutionnera dès lors le Jeu Vidéo de l’époque.

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Un scénario classique et efficace mais assez cliché

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L’histoire commence donc en Espagne. Maintenant aux ordres des Services Secrets américains, Léon S. Kennedy, célèbre héros introduit dans Resident Evil 2 où il a pris quand même bien cher pour son premier jour de travail en tant que policier de Raccoon City, est envoyé pour une mission capitale, secourir Ashley Graham. Le voilà propulsé dans la campagne espagnole où d’entrée de jeu lui comme le joueur ou la joueuse, sont jetés dans le grand bain. Plus intelligents, plus rapides et plus véloces que les armes bactériologiques d’hier, les « Ganados » sont le fruit d’une contamination avec le parasite du « plagas » prenant alors le contrôle de son hôte. Mais alors que cet ennemi de base est bien plus fort que les simples « zombies » des précédents opus, Léon va devoir affronter d’autres ennemis d’une puissance incroyable. Comme le Gigante (rappelant les trolls géants) ou le Garrador, énergumène aveugle, se repérant au son et rappelant fortement un Wolverine passé du côté obscur de la force. J’évoque aussi le Docteur Salvador et les soeurs Bella, ennemis se promenant avec une tronçonneuse des familles avec sac ou bandage sur la tête, instaurant un stress important durant un affrontement, qui peut finir avec la tête de Léon roulant par terre, oui rien que ça. D’ailleurs, cet ennemi est devenu l’un des symboles du jeu, reconnaissable direct au bruit de sa tronço’, même si on ne sait pas d’où il arrive. D’ailleurs, je me souviens d’une manette PS2 tronçonneuse, à l’effigie du jeu, sortie en même temps que la version PS2 (logique, toussa). Outre le fait de nous faire affronter des ennemis de plus en plus fort et de plus en plus nombreux, le scénario nous emmènera plus loin dans les Terres de ce mystérieux village, où Léon rencontrera Luis Sera, Bitorez Mendes et Osmund Saddler, qui n’est autre que le chef de la secte Los Illuminados, le grand manitou maléfique de cet opus. Ces joyeux lurons répondront, dans un premier temps, aux questions soulevés par un début de jeu tonitruant. Une fois le compte de Mendes réglé, Léon sera obligé de fuir vers le château du gouverneur, Ramon Salazar, lequel est lui aussi contrôlé par Saddler. Le bestiaire est ainsi renouvelé, nous faisant affronter des moines un poil plus puissant que les villageois. Mais aussi des insectes géants et l’un des deux gardes du corps de Salazar, dans une séquence assez stressante. L’action se veut être plus oppressante, notamment dû aux environnements plus fermés. Une fois Salazar vaincu, le jeu nous emmène sur sa dernière destination : l’île militarisée où Saddler a mis au point son plan machiavélique, qui consiste à prendre le contrôle de la planète grâce à Ashley. Cette fois ci, les ganados sont mieux protégés et usent et abusent d’armes à feu, d’arbalètes et autres joyeusetés qui auraient permis à Saddler un contrôle de la Terre par la force. Et je ne parle pas du Regeneradores, l’un des monstres les plus inoubliables de mon enfance, notamment dû au bruit qu’il fait en respirant. Fort heureusement, Léon va en calmer plus d’un.

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Le gentil héros propre sur lui contre les méchants vilains pas beaux

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En ce temps là, la notion de bien et de mal s’arrêtait avant tout au gentil et aux méchants. Resident Evil 4 suit ce schéma de dualité à la lettre. Pas un moment où Léon ne s’écartera de sa case de personnage principal propre sous tout rapport. Léon S. Kennedy se tapera une menace inédite, qui le dépasse complètement, mais restera du début jusqu’à la toute fin totalement et complètement badass. Ce qui dénote totalement avec ce qui se passe en face. Préparés, sur-armés jusqu’aux dents et jouissant d’une armée à nulle autre pareil, Saddler verra son plan salopé par le grain de sable nommé Léon. Pourtant bien plus puissant et plus intelligent que les méchants des précédents opus, sans jamais surpasser Albert Wesker bien évidement, Saddler n’a jamais prévu l’impensable. Ce qui causera sa perte, au fur et à mesure que Léon se débarrassera de ses subalternes les uns après les autres d’une facilité déconcertante (sous conditions que le joueur ne meurt pas à chaque fois, bien évidemment). Cette opposition entre le personnage principal, seul face à l’adversité, force irrésistible, que rien ni personne ne peut arrêter, et les méchants, préparés, en sur effectif et d’une puissance inédite, traduit une facilité scénaristique évidente, où les rebondissements prévu sont en fait déjà calculés des heures avant leur révélations par son joueur et joueuse ayant compris en faisant aller son petit cerveau. Bien qu’en six ans, Léon ait évolué, dernier vestige de Raccoon City, devenu maintenant un agent des Services Secrets, ce qui peut expliquer pourquoi le monsieur se reprendra tout ce beau monde à lui tout seul ou presque, il aura quand même un peu d’aide, notamment de la part de Luis Sera, bouffé par ses remords et de la part d’une mystérieuse connaissance d’antan… Néanmoins, il ne faut pas oublier l’un des personnages les plus exigeants de cet opus, tant elle mettra à rude épreuve les nerfs de notre cher Léon et nous mêmes : Ashley Graham. Délivrée dans l’église du village, cette dernière ne nous lâchera qu’à de courtes occasions, mais la plupart du temps, il nous est non seulement demandé de la protéger mais également de la supporter. Véritable cliché ambulant, la demoiselle incarne ce qui se ne fait plus de nos jours : le cliché de la femme vulnérable, se reposant avant tout sur le sexe fort et masculin, jouant dès lors l’opposé du contraire avec l’autre femme du titre, j’ai nommé Ada Wong, la seule et véritable interrogation du titre durant l’aventure dans la peau de Léon.

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L’énigme Ada Wong

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Les fans connaissent tous Ada Wong, pas besoin de la présenter, et cette dernière, plus belle que jamais, est donc de la « partie » dans Resident Evil 4 et ce, dans sa magnifique robe rouge, où je vous avoue que j’ai jamais compris le pourquoi du comment d’enfiler ce genre de vêtements (avec les talons aiguille au passage) pour aller se battre dans la boue, le sang et le feu. Sa présence témoigne aussi de l’ombre d’Albert Wesker, toujours aussi palpable, peu importe la zone du globe parcourue. Ada Wong est ainsi envoyée par notre cher Wesker pour mettre la main sur cette nouvelle menace, capable de foutre le bordel partout où il sera déployé. En gros, le terrorisme bactériologique d’hier est toujours présent, seul son visage et sa nature ont changés. Néanmoins, même si le scénario gravitant autour du sauvetage d’Ashley et du caprice maléfique d’un gourou d’une secte est au final un poil trop prévisible, le « tout » scénaristique repose sur les épaules d’Ada Wong et en effet cette dernière révélera toute l’envergure d’un immense bordel à venir dans son extension incorporée dans la version PS2 du titre. Appelée Separate Ways, l’extension mettant en avant Ada, nous la faisant incarnée, se charge de nous révéler le fin mot de l’histoire. Plus légère et plus rapide à jouer que Léon, la charmante Ada se sert d’un grappin pour atteindre des hauteurs, tout en faisant la lumière sur une multitude de petits détails ici où là, et en révélant tout les petits secrets scénaristiques derrière le scénario de Léon. Une extension pratiquement obligatoire qui se voit malheureusement maltraitée dans la version PS4 du titre où on assiste à un carnage graphique au niveaux des cinématiques qui n’ont pas été restaurées malgré leur extrême importance. A savoir que cette « courte aventure dans la peau de la magnifique Ada tient en haleine durant 5 bonnes heures. Si on fait le compte, on réalise que Resident Evil 4 à une bonne grosse durée de vie d’environ 20 heures de jeu et qu’à l’instar de l’aventure principale de Resident Evil 4, Separate Ways embarque lui aussi un NG+. Pas mal pour un jeu solo, non ?

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Un gameplay révolutionnaire à une époque où la prise de risque était saluée

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Résultat final d’un long processus loin d’être facile pour Capcom, Resident Evil 4 emmène le genre du Survival Horror sur un terrain inédit. Adoptant la fameuse vu caméra à l’épaule où le personnage contrôlé est placé à gauche de l’écran, créant de ce fait le style TPS (vue à la troisième personne), Resident Evil 4 abandonne la vue 3d et propulse la saga sur le terrain de l’action horrifique. Permettant une visée plus libre et une localisation des dégâts, un tir dans la jambe, l’ennemi se retrouvera à terre par exemple, les QTE sont eux aussi créés pour l’occasion. Mais le gameplay, simpliste sur le papier, se révèle une fois manette en main. En effet, pour viser et tirer, il faut s’arrêter et rester en position, ce qui crée d’emblée un danger permanent, qu’il soit de devant, de derrière ou sur les côtés. Et c’est en soi, tout le sel de ce gameplay. Même bien équipé, le danger est constant, qu’on s’en rend compte ou pas. On peut également évoqué l’aspect financier du titre qui nous oblige à nous équiper au mystérieux marchand (qui n’oublie pas de se mettre dans des pièces nous rappelant les zones de sauvegardes d’hier, à la douce musique si particulière), qui nous mettra à disposition sa marchandise (cela va du simple pistolet, au fusil à pompes, au fusil de précision, en passant par le lance roquette et d’autres jouets plutôt chouette) ainsi qu’un menu pour upgrader nos armes. Sans parler de la gestion de notre inventaire à travers des cases où telle boite de munitions prend autant de cases et ainsi de suite, nous obligeant à savoir gérer correctement nos affaires. Mis bout à bout, toute ces choses que je liste plus haut, propulse la saga vers de nouveaux horizons qui auraient pu et dû offrir de nouvelles possibilités à la saga. Offrant une action plus souple, jouant sur la peur de la proximité avec les différents ennemis, boss ou non, et se dotant de cinématiques un poil plus cinématographique, Resident Evil 4 reste un survival horror mais dote la saga d’une action intense, permettant dès lors d’instaurer une peur sur d’autres aspects nouveaux, qui auraient dû être développés, affinés, renouvelés sur les opus suivants. Shinji Mikami, ici directeur, aura marqué durablement le monde du Jeu Vidéo de la plus belle des manières. Jonglant entre le genre du survival horror et une action plus libre et plus stressante. Sauf que passer après lui est non seulement un challenge mais aussi une mission « compliquée ».

…A la promesse impossible…

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Resident Evil 5

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Sorti le 13 mars 2009 sur Xbox 360 et PS3, soit 5 ans après Resident Evil 4, ce cinquième opus signe le retour de Chris Redfield. Baraqué comme une armoire à glace, le bougre à aider à créer le BSAA (Bioterrorism Security Assessment Alliance). L’action du jeu prend place en Afrique, en 2009. La mission du BSAA et de Chris est simple. Pendant que Chris est déployé ailleurs, une équipe est chargée d’appréhender Irving, un trafiquant d’armes bio-terroriste. La situation bascule, Chris et sa nouvelle partenaire devront se débrouiller seuls afin de mettre la main sur le dit lascar. Le début du jeu à toute les peines du monde à poser ses enjeux et se contente d’envoyer sa trame scénaristique à vitesse grand V, si bien qu’il n’est pas si évident que ça de bien joindre tout les essors scénaristiques (j’en veut pour preuve qu’à aucun moment, il n’est dit que le BSAA à été fondé entre autre par Chris ou comment le BSAA à fait son compte pour localiser Irving pour ne citer que deux petits détails assez importants).

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Pourquoi être seul quand on peut être à deux contre les monstres vilains pas beaux

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Pour la première fois de la série, Resident Evil 5 peut se jouer du début jusqu’à la fin en coop local ou en réseau. En effet, Chris est épaulé par Sheva Alomar. Cette dernière, originaire de la région, assistera Chris. Joué en solo, Sheva est joué par l’IA. Mais que vous y jouez seul ou en duo, ce travail en équipe à un prix : la coopération. En effet, vous devrez partager les munitions et les soins, si vous voulez vous en sortir. En soit, être complémentaire est l’une des clé pour y arriver. Un des deux prend le fusil à pompes pendant que l’autre prendra le fusil de précision pour ne citer que ce genre de réjouissances. Juste un mot sur la demoiselle, alors que Chris n’est plus à présenter (mais qui se culpabilise pour un événement tragique récent), Sheva est un tout nouveau personnage et mis à part qu’elle soit plutôt belle, on peut lui reprocher sa naïveté dû à sa jeunesse, tant elle prend des décisions pour y revenir dessus même pas 1 minute plus tard. Mais elle s’avère être de bonne compagnie. Et qui dit bonne compagnie, dit aussi disparition de LA feature de la saga : l’épouvante.

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Quand l’action chasse la peur

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Resident Evil 5 a certes un cadre inédit, l’Afrique, mais il commence en plein jour, contre des ennemis de base déjà connu du joueur qui a déjà fait Resident Evil 4. Cette fois ci, la nouveauté étant que le Plagas soit ingéré alors que le parasite en soit au stade adulte. Mais au final, les réactions sont les mêmes, seul le fait que les villageois soient africains changent (d’ailleurs, je reviendrais plus bas sur le fait que RE5 soit devenu ce qu’il est). Mais, à cause d’une levée de bouclier d’une masse de gens intolérants et cons comme des manches à balais, considérant Resident Evil 5 comme un jeu raciste car un héros blanc devait tirer sur des villageois noirs transformés en monstres pour s’en sortir, Jun Takeuchi, l’un des producteurs du jeu, doit donc faire face à une gronde vindicative, le forçant (par le biais de Capcom) à changé ses plans. Exit le héros seul, bonjour la coop. Une décision lourde de conséquences, qui indirectement, scelle le sort d’une saga d’horreur. C’est ainsi que Resident Evil 5 se transforme en simple jeu d’action coop horrifique. L’épouvante disparaît, l’action à outrance prend le pas. La peur change de niveau et se retrouve plus dans la gestion des munitions pour le duo ou de la barre de vie du partenaire, qui une fois arrivée à zéro, est synonyme de game over (quand bien même vous n’avez pas été mortellement touché). Alors que sur le papier et dans les premiers trailers de gameplay, le joueur devait incarner Chris, seul, perdu en Afrique, ayant l’obligation de se protéger du soleil afin d’éviter l’insolation (il devait même s’hydrater, donc la gestion de la soif était de la partie) afin d’éviter des hallucinations. De tout ça, il n’en reste rien. Pire, le résultat final trahit un état de fait évident. La première partie du jeu, soit pratiquement 5 à 7 heures environ, est bâtarde, trahissant le travail d’une équipe de dév’ au bout du rouleau, immense cicatrice d’un caprice d’une meute d’un public idiot et intolérant.

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D’un public intolérant à un autre mécontent

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Je le dit plus haut, Resident Evil 5 fut taxé de jeu raciste lors de ses premiers trailers par des gens n’ayant pas compris à un seul moment que Resident Evil 5 n’avait rien d’autre à dire que de raconter une histoire de bio terrorisme. A ce petit jeu, en 2004, personne ne s’était offusqué que Léon S. Kennedy tire dans le tas d’espagnols contrôlés par un parasite… Pourquoi cette comparaison me direz vous ? Mais bien parce que la menace est identique ou presque, seul le lieu et le visage change temporairement. Mais donc pourquoi d’un coup, Resident Evil 5 devient dès lors un jeu raciste ? Pourquoi d’un coup, devoir faire face à des monstres tapis dans des personnes ayant une couleur de peau précise, fait que la dîte oeuvre soit une oeuvre raciste ? N’est-ce pas là le vrai racisme, venant de la part de ces personnes, s’offusquant qu’au final, tout le monde peut être victime de terrorisme ? A ce petit jeu de savoir qui est raciste ou non, les vraies victimes de tout ce bordel « philosophique » sont les joueurs et le jeu. Etant donné que l’idée de base d’être seul, déshydraté et sujet à des hallucinations quelque part en Afrique où des monstres pouvaient profiter de cet état pour vous défoncer la gueule a été sacrifiée sur l’hôtel de l’apaisement d’une meute beuglante, à la « bonne pensée » facile, à quelque chose d’amer pour un joueur comme moi qui aurait aimer voir l’idée manette en main. Donc peut être suis je trop tolérant mais le résultat final, oeuvre difforme, fait de moi le public mécontent.

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A deux doigts de tomber dans le vide

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Une première partie ratée, risible et répétitive, une gestion de la peur déplacée ailleurs, une IA coop catastrophique, d’autres JV auraient été lynchés illico presto mais Resident Evil 5 garde un gros joker dans la manche pour celui ou celle qui se donnerait la peine d’accepter que certaines oeuvres peuvent avoir une « récompense » au bout d’un certain nombre d’heures de jeu. Cette récompense, c’est Albert Wesker et la présence de la co-équipière emblématique de Chris. Inutile de lâcher son nom, vous savez de qui je parle si vous connaissez Resident Evil. La présence de ce duo porte à eux deux sur leurs frêles épaules ce Resident Evil 5 de la malédiction. Encore plus si j’y ajoute la dimension de l’affrontement. Car tout ce beau monde se foutra joyeusement sur la gueule durant la seconde partie du jeu, qui, et c’est un avis personnel, sauve littéralement le jeu et le porte à bout de bras. Albert Wesker est l’un des meilleurs personnage de la saga et l’un des meilleurs antagoniste que le Jeu Vidéo ait pu créer. Chris et Wesker se tire le mou et leurs passe d’armes sont tout simplement épiques, spectaculaires et jouissives, tant dans leur scènes de combats que leur échanges de répliques bien badass. Donc au lieu de me perdre sur les arguments, tout simplement merci Wesker. Merci à toi pour nos bastons bien senties en professionnel où à deux sur toi, tu nous reprend « easy finger in the noise bitch ».

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Un gameplay revu mais loin d’être retravaillé

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Le gameplay de ce Resident Evil 5 change un peu mais reste sur la nouvelle base atteinte par Resident Evil 4. Néanmoins, la caméra s’est reculée, permettant une meilleure vision périphérique et la gestion de la caméra avec le joystick droit permet une certaine fluidité et donne l’illusion que Chris ou Sheva se jouent de façon plus facile et plus agréable. Il faut toujours noté un arrêt pour viser et tirer mais la gestion de l’inventaire est supprimé, supprimant du même coup l’aller-retour entre l’inventaire et le jeu. Resident Evil 5 nous permet de gérer 9 cases où nous pouvons donc embarquer 9 choses sur nous, allant du pistolet, au fusil, aux boites de munitions, ainsi qu’aux soins. Il faut donc à la fois jongler avec son inventaire mais aussi celui du co-équipier. Mais alors que Resident Evil 4 n’avait pas les fameuses malles emblématiques (elles aussi !), Resident Evil 5 nous permet de stocker nos armes, nos munitions, nos soins et d’y avoir accès entre chaque chapitres. C’est assez bien vu, compte tenu de l’inventaire personnel rachitique mais permettant de faire des raccourcis avec le pad directionnel. Par exemple, si vous mettez votre pistolet dans la case en haut et au milieu, vous n’aurez plus qu’à appuyer sur le haut du pad pour vous en équiper. C’est assez pratique une fois en combat et c’est une très bonne idée de confort. Néanmoins, la chose que je regrette le plus de Resident Evil 5, c’est les fameuses salles de sauvegardes, icône de la saga. Elles ont tout bonnement été supprimées, remplacées par des sauvegardes automatiques. On peut comprendre que ce système permet à Resident Evil 5 d’être mené tambour battant et donc de nous offrir un rythme effréné mais rend l’expérience un peu impersonnelle, comme si Resident Evil 5 nous retire du même coup une espèce de contrôle que nous avions sur le simple fait de sauvegarder notre partie.

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Du côté du contenu

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Mis à part l’aventure principale qui vous occupera une bonne douzaine d’heures, il faut aussi rajouter le fait que le jeu embarque un NG+, qui vous permet de vous replonger dans la peau du coéquipier de votre choix, mais aussi finir la chasse des trésors et des médaillons, les collectibles de ce Resident Evil 5. A savoir aussi que ce n’est pas tout. Il y a aussi deux petits dlc scénarisés assez courts (moins d’une heure) : Perdu dans les cauchemars et Fuite désespérée qui vous relate l’affrontement de Chris et Jill contre Wesker et la fuite de Josh et Jill. Ces deux petits dlc scénarisées sont totalement optionnels mais celui qui concerne Chris et Jill mérite le détour puisqu’il rend carrément hommage à Resident Evil premier du nom. Comme par exemple quand vous ouvrez une porte, c’est la « même » animation que Resident Evil ou bien le fameux couloir avec le chien qui passe à travers la fenêtre, pour ne lister que ces deux features maintenant devenues cultes. Malgré sa faible durée de vie, il fait partie des meilleurs dlc scénarisés que j’ai pu faire, tout jeux confondus. Il y a aussi la présence du mode Mercenaries toujours aussi classique et efficace. Tout ce contenu permet à Resident Evil 5 de se faire une belle grosse durée de vie, à condition bien évidemment de le vouloir vraiment.

…A la chute d’une saga.

Resident Evil 6

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Sorti le 2 octobre 2012 et dirigé par Hiroyuki Kobayashi, Resident Evil 6 est l’un des JV les plus controversés que le Jeu Vidéo moderne possède. Détesté et relégué au rang de « jeu de merde » par une majorité de fans hardcore de la saga à travers le monde, en dire du bien fait de vous une personne à abattre coûte que coûte (et je n’exagère pas du tout).

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Le Scénario

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Le scénario de ce 6ème Resident Evil trouve ses racines dans Resident Evil 2. Souvenez vous qu’à cause d’Umbrella, la ville de Raccoon City était tombée, et que le seul moyen de contenir le virus et ses effets avait été de lâcher la bombe nucléaire sur la ville. Sauf que la responsabilité du gouvernement n’avait jamais été révélée. 15 ans plus tard, le président américain Benford décide de parler au peuple américain et de révéler l’ampleur de l’affaire et l’intervention du gouvernement dans le désastre. C’est ainsi qu’en déplacement sur le campus de la petite ville de Tall Oaks que la mort du président américain sera le déclencheur d’un immense bordel aux proportions mondiales qui pourrait signer la fin du monde, oui rien que ça.

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Un scénario en quatre parties distinctes, pièces du puzzle

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On va sauter le prologue puisque ce dernier se la joue « hey regardez ce qui vous attend par la suite » et est absolument détestable dans le procédé qui joue sur le fait de vous donner envie de savoir le fin mot de l’histoire. Un procédé régulièrement utilisé au cinéma ou dans les séries procédurales comme les Experts (Las Vegas, Miami et Manhattan) pour ne citer que ça. Bref, l’histoire commence avec Leon et sa partenaire Helena Harper, nouvelle venue, tout deux travaillant directement pour le président. Alors que ce dernier est transformé en zombie, arme biologique de base ultra connue maintenant, le duo va devoir le tuer et découvrira presque tout de suite qu’un mystérieux gaz est à l’origine du chaos dans la ville. Fini les injections, apparemment le mystérieux groupe derrière l’assassinat du président à réussi à révolutionner le terrorisme biologique. Un des premiers mystères pesant sur le duo étant le fait qu’ Helena a sa part de responsabilité derrière la mort du président américain. C’est ainsi, sans savoir dans quoi il s’engage, que Léon la suivra et découvrira que sa nouvelle partenaire était victime de chantage de la part d’un « proche » du président US. Accusé à tort de la mort de Potus (le nom de code américain pour President Of The United States), Léon et Héléna poursuivront le vilain pas beau jusqu’en Chine. A partir de là, la complexité du scénario révèle à quel point il est étendu. Léon retrouve Sherry Birkin et… Chris Redfield. Séparé, le trio devra faire face à une seconde attaque bio-terroriste à grande ampleur, menaçant de facto le monde entier. Après la campagne de Leon, vous vous dîtes que le jeu s’offre une « vraie » fin et c’est vrai d’ailleurs, puisque chaque campagne peuvent être commencées et finies séparément, ce qui vous retient entre 9 et 11 heures, tout dépend de la difficulté dans laquelle vous jouez, mais après le gros chapitre de Leon et Helena, vous suivrez les parties avec Chris, secondé par Piers Nivans, le chapitre de Sherry Birkin, assistée de Jake Muller et enfin la campagne de la magnifique Ada Wong, qui se débrouille toute seule comme une grande. Oui vous avez bien lu, le scénario de ce RE6 est décortiqué sous 4 angles différents et si vous voulez le tableau dans son ensemble, il vous faudra accomplir les 4 morceaux. On peut le dire cash : jamais un TPS n’aura connu une aussi énorme durée de vie puisque encore maintenant, en 2017, Resident Evil 6 est le Third Person Shooter le plus long sur la scène vidéoludique, qui, avec ses plus de 40 heures de jeu,, il peut se targuer de savoir vous retenir de longues heures manette en mains.

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Retournement de situations à 180 degrés

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Sauf mis à part Resident Evil 2 qui montrait les conséquences du virus T à l’échelle d’une (grosse) ville, chaque Resident Evil à compter du 4 nous donne un léger aperçu de ce que fait un virus sur une petite échelle de populations. Sauf que Resident Evil 6 renverse la table et nous jette direct dans les premières heures de ce qui semble être la fin du monde. Au lieu d’avoir le luxe de pouvoir empêcher le désastre à venir, on le « vit » complètement et on peut donc en tirer toute les conclusions que nous souhaitons : le bio terrorisme, comme le terrorisme tout court, c’est moche, très moche même. Ambiance de fin du monde, des morts partout, des décors très apocalyptique et plus si affinités, sont de la partie dans ce Resident Evil 6. Et c’est là qu’il puise toute sa force. Certes le survival horror à complètement disparu mais le concret le remplace. Nous n’avons plus peur du monstre tapi dans le noir mais on s’inquiète de savoir si nos munitions suffiront à stopper cette vague de morts vivants qui se déverse sur nous. Oui, même dans le chapitre dédié à Léon, qui jouit quand même d’une ambiance toute particulière, l’action à outrance à pris le pas, mais là où RE4 et RE5 nous faisait intervenir avant le bordel à venir, ici le bordel à venir est en train d’arriver. Ce qui tranche littéralement avec les habitudes que la saga avait prise durant de longues années. Beaucoup regrettent cette prise de positions mais pour ma part, je considère que la saga Resident Evil à pris un immense risque qu’il réussit avec brio.

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RE 4 et 5 Versus RE 6

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Avant de parler de gameplay, attardons nous sur l’écriture, que ce soit sur le scénario, la narration et les personnages. La saga Resident Evil n’a jamais été l’exemple à suivre en terme d’écriture générale (il faut bien l’avouer, la saga à toujours été une saga de série B) mais Resident Evil 6 essaye de casser cette image qui colle à la peau de la licence. Même si le tout fait quand même un peu cheap (il n’y a qu’a voir le boss de fin de la campagne de Leon pour s’en rendre compte), RE 6 est mieux écrit, un peu mieux mis en scène à certains moments et surtout les personnages font plus « vrais », notamment Helena, où on ressent toute sa détresse ou Jake qui se permet d’être un personnage assez intéressant dans ses motivations et son questionnement intérieur. Même si entre temps, le Jeu Vidéo à fait un bon considérable en avant grâce à The Last Of Us (entre autre), quand RE6 est sorti, il faut saluer le fait que Capcom à essayer d’amener sa saga sur un terrain inédit. En ce qui concerne la narration, chaque chapitre est plus une pièce du puzzle pouvant être accompli séparément mais sont tous reliés les uns aux autres. C’est pour ainsi dire une sorte de membre du corps scénaristique global, avec un début, un milieu et une fin propre. Dans l’écriture en général, RE6 met ses héros en avant en leur offrant une campagne qui leur ressemble et chaque campagne à sa propre identité. Cela dit, seule la campagne de Leon respecte l’ADN de la série en soufflant sur les braises de la nostalgie « RE4 ». Pour les autres campagnes, « guerre bioterroriste » oblige, RE6 oublie l’épouvante et nous jette face à une horde de monstres armés ou non mais fait la part belle au gameplay tout nouveau tout beau. Et j’allais oublier l’une des grosses nouveautés de la saga : pour la première fois dans l’histoire de la licence, cette dernière se voit localiser avec un doublage pour chaque pays, dont le nôtre, la France.

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Un gameplay facile à prendre en main, redoutable une fois compris

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Adieu l’arrêt sur place pour viser et tirer, Resident Evil 6 révolutionne son gameplay. En effet, cette fois ci, le mot liberté peut carrément être évoqué pour parler de la maniabilité. Vous pourrez donc vous déplacez en visant et en tirant mais aussi… Faire des roulades en avant, sur le côté et en arrière, vous permettant dès lors d’esquiver les attaques ennemies. Tout en sachant que si vous vous jetez en arrière, vous finissez sur le dos et pourrez lâcher le contenu du chargeur de votre arme. Un gameplay qui vous permet de parer à toute situation ou presque et qui surtout s’offre le luxe de rendre l’action plus fluide, plus nerveuse puisque vous n’incarnez plus un 36 tonnes dont seul le tronc pouvait aller de droite à gauche pour viser et tirer. De plus, Resident Evil 5 avait initier le mouvement mais l’inventaire est toujours à gérer en live, fini les aller/retour comme dans RE4. Ici, vous avez deux menus distinctifs : avec la touche triangle ou Y pour gérer les munitions, les herbes de soins et les grenades et le pad directionnel avec le haut et le bas pour les fournitures et les touches à droite ou gauche pour les armes. C’est ultra intuitif, il ne gène en rien quand ça canarde de tout les côtés et même quand nous sommes encerclés par les ennemis. Véritable tour de force de la part de Capcom qui permet à RE 6 d’être un plaisir de tout les instants avec son gameplay qui n’attend plus que vous.

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La grosse conclusion qui conclue en concluant

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Avec Resident Evil 4 de Mikami, l’objectif était d’amener la saga sur un nouveau terrain. D’explorer une nouvelle facette du genre Survival Horror, grâce notamment au bond technologique de l’époque. Sauf que Capcom s’est non seulement un peu perdu en route mais l’éditeur développeur n’a pas su s’affirmer, à une époque où le public à tout pouvoir de vie ou de mort sur telle ou telle oeuvre. Est-ce le public qui a crucifié la saga vidéo-ludique Resident Evil, Capcom ou les deux ? Personne ne connaîtra la réponse. Mais l’évolution à travers les épisodes est présente, palpable. De l’utilisation d’essor de l’épouvante à une action à outrance contre une horde de monstres, une évolution, certes par le bas, se constate, se ressent. Se (re)pencher des années plus tard sur RE 4, 5 et 6 permet de dresser un constat implacable : Capcom à tenter la générosité à chaque opus, conscient (ou pas) de la fin de sa saga horrifique. Si le résultat, au final, condamne le genre du Survival Horror, ce dernier tente de remonter la pente en 2017, avec justement Resident Evil 7 qui emmène la saga sur le terrain du FPS et The Evil Within 2 de Mikami et Johannas qui tentent de rendre ses lettres de noblesse à un genre en grande difficulté, que ce soit dans le Jeu Vidéo ou au cinéma. Le genre qui faisait s’affronter Silent Hill et Resident Evil durant de nombreuses années à quand même bien pris dans la gueule. Le mot de la fin de ce papier qui visait finalement à jeter un ultime coup d’oeil sur les représentants d’un genre qui vivait ses dernières heures de gloire est que parfois, pour nous raconter une oeuvre d’épouvante-horreur, il ne faut pas écouter son public. Un public qui ne sait jamais ce qu’il veut, rejette tout, comme une assiette écartée de la main en beuglant que ce n’est pas à son goût. Pour savoir faire peur, il faut avant tout ne pas écouter les exigences d’un public habitué aux Fast Food. Pour savoir faire peur, il ne faut pas hésité à prendre des risques. Et parfois, les risques payent. Non pas en terme de ventes mais dans l’inconscient collectif. Là où finalement, les peurs prennent leur aises.

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3 réflexions sur “[Retour Sur] La trilogie Resident Evil 4, 5 et 6

  1. Bel article, tu n’avais pas menti en disant qu’il s’agissait d’un gros dossier !

    Dans le fond je suis d’accord avec toi, les joueurs sont des éternels insatisfaits. Ils se plaignaient que la saga n’évoluait pas, on leur sort RE4, ils continuent de gueuler parce que ça s’éloigne de l’esprit Resident Evil. Tu m’étonnes que les développeurs ne savent plus sur quel pied danser. Après je conçois un peu plus qu’ils gueulent par rapport à RE5 et RE6 puisque effectivement, la licence prend un sacré coup dans la gueule avec ces jeux. Mais dans le fond, moi j’ai toujours pensé que c’était une évolution logique : sachant l’ampleur des dégâts liés au bioterrorisme, quel abruti se rendrait sur les lieux seul et sans équipement ?
    Pour ma part, et je n’ai pas honte de le dire, j’adore RE5 et RE6. Certes, ce ne sont pas les meilleurs Resident Evil, mais ça reste de très bons jeux d’action horrifique qui sont malgré tout dans une continuité logique.

    Par contre, là où Capcom commence à merder c’est sur le scénario. L’avantage d’une licence comme Resident Evil c’est que l’univers est très vaste, ils peuvent aisément jongler entre les histoires et les personnages. Le problème c’est qu’ils ont tendance à tourner en rond au fil des épisodes et parfois à partir un peu trop loin. C’est dommage, mais comme tu l’as dit : Resident Evil c’est un peu de la série B, donc on passe un peu outre.

    Aimé par 1 personne

    1. Merci ❤ Faut aussi dire, je pense, qu’à force et ils ne l’avouer ont jamais, que les dev ne savent plus quoi faire. En écoutant leur public, Capcom s’est un peu mit en port à faux, la preuve avec RE7 et sa vue en fps copiant sur Outlast.

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      1. De rien ! 🙂

        Ah mais complètement. Certes RE7 réintroduit la peur (enfin, uniquement en première partie), mais à mes yeux il continue de faire couler la licence. En tout cas moi je veux bien être tolérant mais avec cet opus ils m’ont perdu, la vue FPS c’était la chose à ne pas faire avec moi.

        Aimé par 1 personne

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