[Retour Sur] La saga Darksiders 1 et 2

Sorties respectivement en 2010 et 2012, les épopées de War et Death (ou Guerre et Mort en VF, beaucoup moins sexy je vous l’avoue) et développées par feu le studio Vigil Games et éditées par THQ, qui ne pressentait pas un seul instant à ce moment là qu’il mettrait un jour la clé sous la porte, sont ressortis sur cette génération de consoles (PS4 et Xbox One du moins) en fin d’année dernière. C’est à l’occasion de l’annonce (inespérée !) de Darksiders III, qui mettra en scène Fury, que je vous propose ce retour en arrière vidéoludique.

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De Darksiders  (2010)…

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Du background

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La saga Darksiders parle de la lutte incessante entre les démons et les anges. Sauf qu’un jour, l’équilibre prend un petit coup dans la gueule avec l’apparition soudaine de l’humanité. Craignant que cette nouvelle pièce dans l’échiquier se ne fasse démonter par l’une des forces en présence, le Conseil qui veille un peu au grain, met au point un groupe de 4 cavaliers appelé les Cavaliers de l’Apocalypse. Seulement voilà, ils ne peuvent être libérés qu’à condition que les 7 sceaux les retenant ne soient brisés. C’est ainsi qu’au cours d’un nouvel affrontement entre les méchants et les gentils (ouais c’est manichéen leur bordel là) que War, le cavalier de la Guerre, se retrouve dans un immense merdier. Sauf que le lascar, il n’a pas été appelé en fait. Tué alors qu’il venait de se voir privé de ses pouvoirs, ce dernier est traduit en justice devant le Conseil. Condamné à mort, il « jouit » de la dernière possibilité de découvrir le fin mot de l’histoire… Parlons un peu de ce background qui joue sur la notion de bien et de mal, avec au milieu deux éléments neutre : l’humanité et le Conseil, deux poids dans une balance qui peut à tout moment basculer d’un côté comme de l’autre. Darksiders décide en outre de faire pencher cette fameuse balance du côté des démons (le Destructeur est en outre le gros méchant de l’histoire, celui qui cristallise un peu toute l’attention) en balayant du même coup le premier élément neutre de l’équation : l’humanité. Cette dernière est juste virée purement et simplement. L’autre élément neutre, c’est le Conseil. Pris en porte à faux par l’initiative de War, sa neutralité est mise à la poubelle et décide de se servir de War, devenu inutile puisque privé de ses pouvoirs, pour réglé le problème. Ce qui veut dire que la notion de neutralité dans un conflit entre deux parties diamétralement opposé est remise en question par le fait qu’une tierce partie soit réduite en charpie. En envoyant War, le Conseil prend un peu parti pour l’humanité, même si cette dernière n’existe plus et même si ce n’est pas du tout évoqué.

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Du scénario (un quoi ?)

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Le scénario de Darksiders nous permet donc d’incarner War, le cavalier de la guerre. 1 siècle après sa mort, il revient dans le monde des hommes afin de faire la lumière sur le pourquoi du comment de son appel. Ce sera l’occasion pour lui comme pour nous, de regagner un à un ses pouvoirs afin d’être assez balèze pour foutre une branlée au Destructeur, grand gagnant de la lutte des anges contre les démons sur Terre (nous, c’est à dire l’humanité, s’est fait défoncé au passage, notre planète avec) Entre montée en puissance et révélations en tout genre, le scénario de Darksiders ne repose que sur la combinaison de l’exploration de niveaux et combats de boss tous aussi démesurés les uns que les autres jusqu’au grand final. En résulte un récit qui se veut être une initiation rédemptrice pour son personnage principal, procédé ultra classique dans le JV depuis la nuit des temps. On prend un héros, quand bien même il soit gentil, méchant, un peu des deux ou aucun des deux, on le prive de ce qu’il fait de lui ce qu’il est (ou était) et on lui offre la possibilité de se racheter ou lui permettre de récupérer ses pouvoirs et du même coup justifier cette récupération pour sublimer la (re)montée en puissance du personnage principal. Les artifices sont ici assez voyants, puisque les niveaux qui contiennent un artefact lui permettant de vaincre le boss du quartier, illustre bien le procédé. Mais 7 ans après sa première sortie, la schématisation du scénario de Darksiders permet à ce dernier de ne prendre aucun coup de vieux. Pire, il aurait pu sortir cette année, que nous n’aurions rien eu à redire, tant le JV moderne, celui de cette année (voir même de 2016, date de sortie du remaster de Darksiders que l’ont doit à THQ Nordic) n’a pratiquement rien foutu pour progresser, ce qui traduit un état de fait honteux de notre loisir : ce dernier ne se foule plus du tout puisqu’il est devenu totalement inutile de tenter de nouvelles choses en terme d’écriture scénaristique. On prend un héros ou une héroïne, on lui écrit un peu de background, on lance cette personne dans son monde qui est le sien, on crée un élément perturbateur et hop roule ma poule. Cela dit le scénario de Darksiders peut surprendre puisque ce dernier contient son lot de révélations en tout genre qui fusent lors de son dernier tour de piste, tout nous est expliqué et on se surprend à se dire que le jeu nous a un peu mené en bateau et finit par nous dire la vérité. L’écriture y est donc suffisamment bien maitrisée pour contenter le joueur ou la joueuse et reste intéressant jusqu’à sa toute fin qui ose même un bon gros cliffhanger des familles.

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Du gameplay, gameplay, gameplay

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Puisque Darksiders ne se démarque pas vraiment sur son background et son scénario (qui verse dans l’efficacité mine de rien) il doit donc se la jouer dans le gameplay. Et là, bah là il tape fort, surtout à l’époque de sa sortie. Je rappelle une nouvelle fois qu’il est sorti en 2010 et à cette « époque », les beat them all, c’était pas vraiment le genre en vogue. Vu à la troisième personne, caméra un peu reculée et plaçant War au centre de votre écran, les combats se joue en beat them all, un peu à la manière d’un Devil May Cry ou d’un Bayonetta. Une touche pour votre épée et une seconde pour votre autre arme, vous réalisez des combos pour vous débarrasser de vos ennemis. Les combats donnent des moments assez badass, grâce aux animations d’éxécutions, offrant des scènes de pure violence en sublimant le personnage de War. A noter que le bougre contrebalance sa lenteur (c’est même assez visible en fait) par sa sainte sur-puissance dans les combats, chacun de ses coups font mouche, mais il incombe à vous de placer des combos achetables à la boutique du jeu en échange d’âmes (la monnaie du jeu in-game). Lors de l’exploration, afin de progresser dans le monde semi-ouvert et dans les niveaux des boss, Darksiders emprunte énormément à la saga Zelda et/ou Metroid, puisque le jeu exige de vous que vous mettiez la main sur un équipement spécifique afin d’évoluer librement. Par exemple, l’un des premiers « jouet » que vous débloquerez est un gant qui vous permet de briser des blocs de glace vous barrant la route. D’ailleurs, afin de voir si vous avez bien piger la façon dont on s’en sert, les épreuves des boss est toujours le moyen préféré du jeu pour vous voir vous servir du nouveau joujou fraichement acquis. Clin d’oeil à Zelda diront certains, repompe à mort eud’dessus diront d’autres, choisissez votre camp. Il y a aussi cette notion de retourner dans les environnements déjà explorés afin de débloquer de nouvelles zones, grâce là encore à ce nouveau joujou, histoire de récupérer de nouveaux coffres, ce qui fait bien évidemment penser à Métroid. Mais ce que Darksiders « pique » aux autres, il le recrache avec respect et amour. Mais ça, c’est encore une question de point de vue.

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Des graphismes à la technique, d’hier jusqu’aujourd’hui (comparo version du jeu de 2010 et du remake de 2016)

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Graphiquement parlant, Darksiders fait penser à un animé un peu bande dessinée et cette impression est renforcée par la tête d’affiche derrière le coup de crayon : Joe Madureira. Concepteur des graphismes, il est surtout connu pour son travail chez Marvel. Je ne suis pas là pour vous écrire sa bio, mais le bonhomme n’est pas un amateur et la patte graphique si singulière de Darksiders en dit large sur les inspirations du bonhomme. Néanmoins la force de Darksiders est un peu en-tâchée par la technique. En 2010, ça devait être honnête pour la Xbox 360 et la PS3 mais le remaster sorti en fin d’année dernière, quand bien même le titre soit vendu à « petit » prix, est minimaliste (j’ajoute que j’ai acheté les deux opus pour 19.99€, soit le prix de la Fury’s Collection, uniquement en démat’). L’image jouit certes d’un assombrissement rendant l’immersion appréciable mais le reste, c’est à la limite du vilain. Alors oui je suis exigeant techniquement parlant pour un titre qui à quand même 7 ans maintenant mais quand même. Un effort autre qu’assombrir l’image et foutre tout ça en « HD » aurait été salutaire, histoire de lui donner une seconde jeunesse. Les décors post-apo du titre auraient donc mérités un meilleur traitement de « restauration » puisque le remaster HD du titre, dans sa version PS4 du moins, ne rend pas du tout justice à un titre très injustement sous-estimé et largement boudé par la masse (ouh le mot vilain).

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Monte le son DJ Démonis !

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On finit donc sur la bande son de ce Darksiders. Composée par Cris Velasco, Mike Reagan & Scott Morton, la bande son joue énormément sur les tambours afin de souligner le côté sauvage et puissant de son héros. Elle est à l’image de War : épique, puissante et badass dans certains de ses morceaux. La bande son joue aussi sur la notion de choeur afin de souligner le caractère biblique de l’oeuvre car n’oublions pas que Darksiders trouve des inspirations dans la religion (beh ouais hein, ange, démons, enfer, paradis, cavaliers de l’apocalypse toussa).

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Le dernier mot sur Darksiders

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Sorti en 2010, le 1er Darksiders est ce genre de JV qui ne fait de mal à personne. Pire, en le ressortant du placard 7 ans après sa première sortie, il se permet le culot de nous cracher une chose assez « choquante » vis à vis de l’industrie. Mis à part sur le plan des graphismes, qui a fait un bond spectaculaire, cette dernière ne fait plus vraiment d’effort pour se renouveler, pire elle se satisfait dans son surplace malgré ici ou là des efforts appréciable (The Last Of Us par exemple). Vous pourriez très bien me dire qu’une petit pompage ici ou là des bouts de gameplay d’autres JV pour en faire un nouveau JV n’est pas très intelligent mais c’est dans le résultat final que Darksiders réussit son pari. Tout est ultra léché et respectueux, envers les dits-JV mais aussi envers vous, nous, c’est à dire le joueur. A aucun moment, je n’ai eu l’impression que Darksiders ne me prenait pour un con (désolé de le dire comme ça) et ça, c’est devenu tellement rare en 2017. Puisque aussi bien dans le Cinéma que dans le JV, l’industrie à maintenant décidé qu’il faut avant tout que ça plaise au plus grand nombre. Sauf qu’à défaut de plaire à tout le monde, on finit bien par ne plaire à personne.

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… A Darksiders II (2012)

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Deux ans se sont écoulés depuis la sortie de Darksiders qui avait fait son effet à sa sortie. C’est ainsi que le duo THQ et Vigil Games remettent le couvert et reviennent avec cette fois ci la proposition de nous faire vivre l’aventure de Death. Darksiders 2 débute donc alors que War est enchainé par le Conseil. Il faut comprendre donc que l’action de cette suite se déroule entre le prologue de Darksiders et le retour sur Terre de War. Death est au courant de la nouvelle guerre opposant les démons et les anges et croit fermement en l’innocence de son frère. C’est ainsi qu’il se met en tête qu’il faut par tout les moyens ressusciter l’Humanité à l’aide de l’arbre de Vie. Nous voilà donc en train de gravir la plus haute montagne des Univers (oui, oui des Univers) afin d’aller parler au Grand Corbin, gardien du passage vers le fameux arbre. Sauf qu’un différent passé entre Death et lui le poussera à ne pas écouter la doléance de Death. Afin d’éviter tout spoils, sachez juste que les deux se foutront un peu sur le coin du museau et que les deux perdront. Corbin mort, Death parachuté dans la fameuse dimension où se trouve l’Arbre de Vie. Sauf qu’entre temps, la Corruption, ou soit l’esprit du mal à son sens le plus pur du terme s’est emparé de la zone. C’est ainsi que bon gré, mal gré, Death va devoir avant tout jouer les assistantes sociales pour parvenir à son objectif…

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Une suite qui se permet d’aller plus loin dans le background

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Pour qu’un background soit intéressant, il faut qu’il soit le plus détaillé possible. Personne ne me dira le contraire bien que chaque oeuvre, qu’elle soit vidéoludique ou cinématographique n’a jamais eu pour obligation de se pencher sur cette option. Revenons cela dit au sujet du jour. Darksiders II commence son récit par nous expliqués un peu mieux l’origine des 4 cavaliers de l’apocalypse. C’est ainsi qu’au départ, War, Death, Strife et Fury étaient des Néphilims. Dans Darksiders, les Néphilims sont des êtres hybrides mi ange mi démon. A la suite de la décision de confier l’Eden aux premiers hommes, ces derniers rentrent en guerre. Histoire de mettre un terme au conflit, le Conseil prit quatre Nephilims qui en avaient un peu marre de la situation pour les transformer en ce que nous connaissons maintenant : les quatre cavaliers qui seront au service du Conseil en échange d’une énorme puissance. Par la suite, la première mission des quatre fut alors d’exterminer leur anciens « peuple ». Voilà pour la partie du background contenu dans Darksiders II.

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Le scénario du 2 qui se passe en parallèle du 1 (ça va, vous suivez ?)

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A la suite de son échange d’amabilité avec le vieux Corbin, Death se retrouve donc dans les environs de l’Arbre de Vie. Sauf qu’il découvre que les Univers sont en proie à l’attaque de la Corruption, force obscure qui n’a qu’un seul objectif : détruire toute forme de Création. C’est ainsi que vos première heures de jeu, vous les passerez à être la bonniche à venir en aide aux Fondateurs, ceux là même qui ont littéralement bâtis de A à Z les mondes. Vos trois objectifs de départ est donc de rallumer la Forge en allant activer les feux éternels et les larmes de la Création pour qu’ensuite, vous puissiez activer le Goliath, un Golem capable de tenir tête à la Corruption. Une fois tout ceci réalisé, Death se retrouvera dans une nouvelle dimension, l’autre face de la pièce, celle de l’arbre de Mort. Il découvre que l’arbre de vie n’est pas la destination mais LE portail entre toute les dimensions des Univers. De plus, il découvre que la Corruption n’est autre la rage et le chagrin des Néphilims disparu de la mains des 4 cavaliers. Tout un programme donc. C’est ainsi que dans le but de ressusciter l’Humanité, Death poursuivra sa mission. De ce fait là, il se mettra à voyager entre différents mondes dont une partie reculée du Paradis entre autre. Toujours aussi altruiste, ce bon vieux Death obéira à tout plein de PNJ clé afin d’obtenir un objet d’une puissance incommensurable. Vous en parlez sans spoils est assez compliqué mais sachez que Death ne lâchera jamais son objectif ultime de son épopée et c’est la seule bonne chose qu’on pourrait retenir parce que le reste, aie aie aie.

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Comment passer d’une aventure rédemptrice à une aventure simpliste

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Alors que le premier Darksiders réussissait parfaitement à capter l’attention du joueur, grâce notamment à une écriture intelligente (mais pas trop), sa suite, elle, parvient à nous ennuyer au mieux, à pester devant son écran au pire. En effet, l’histoire de cette suite est digne d’un téléfilm TF1 puisque rien n’a d’importance. Secourir les fondateurs ? Ouais mais à quelle fin ? Parcourir les univers et découvrir que tout le monde est encore plus pourri que la Corruption elle même ? Ok. La Corruption née d’un sentiment de haine, de rage et de vengeance, bah mon coco, on à tous nos soucis hein ! Le début de Darksiders II avait pourtant posé les bases, grâce à un combat des plus savoureux, mais se casse la gueule par la suite. Non seulement, il renouvelle à peine son background mais en plus réduit Death à un simple larbin cosmique, encore plus servil que les Gardiens de la Galaxie en personne, en plante et en poils. Ce qui en résulte un sentiment de frustration, d’ennui et de « je m’en foutisme, file moi un boss que je lui débloque le train arrière ».

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Un naufrage scénaristique pour un renouvellement dans le gameplay ?

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Darksiders II se pare d’élément de RPG afin de renouveler un peu sa recette. Tout au long de votre aventure, vous devrez looter des équipements et des armes (une double faux obligatoire et le choix entre un gros marteau et des griffes rappelant Wolverine, ouais carrément ouais) impactant les statistiques de Death. Santé, force, défense, magie, et d’autres que je ne citerais pas, il faudra sans cesse équiper notre personnage avec des équipements trouvés ici ou là, gagnés après un combat de boss ou achetés aux différents vendeurs. A savoir aussi qu’une fois de plus, il faudra aussi acheter les combos a des PNJ spécifique. De plus, Death se voit offrir un arbre de compétences débloquable avec des points acquis lors d’un nouveau niveau atteint, rien de compliqué donc. Etant donné que les mécaniques vu dans Darksiders II sont vu et revu ailleurs, rien n’est difficile à la compréhension et de ce fait là, rien ne nous surprend vraiment et là encore Darksiders II finit pas nous lasser une fois de plus. A noter au passage que les joujoux dont Death se sert pour résoudre des petites énigmes dans son aventure est pratiquement identique à ceux de War, malgré un ou deux objets « nouveaux », comble du comble j’aurais envie de dire.

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Que reste t’il de bon à ce Darksiders II en fait ?

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Comment vous dire ça de la façon la plus précise qui soit ? Darksiders II reste quand même un bon jeu mais en l’état, il incarne ce qu’il y a de pire dans une suite : sa paresse apparente. L’avoir habillé de vêtement RPG avec ses équipements à acheter/looter et ses niveaux/points de compétences ne suffit pas à masquer la faiblesse d’une suite qui peine à nous rendre son récit intéressant et/ou captivant. Mais Darksiders II à quand même un atout dans sa manche, son personnage principal. En effet Death est un compagnon assez cool, au milieu de ce beau bordel. Lui aussi badass dans son genre, le bougre est juste génial à voir parler, évoluer et se battre. Quand bien même, il se résout à obéir les nombreux personnages, il le fait toujours avec une pique bien sentie, un mot ou une phrase qui parfois est ultra jouissif. De plus, il s’ennuie d’aucune commodité lors des combats de boss les plus importants et il transpire littéralement la classe. Certes, le constat est mince mais Death est la seule bonne chose de cette suite si paresseuse.

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Du côté des coulisses (technique, graphisme et bande son)

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Techniquement parlant, sur cette monture PS4 dématérialisée, je vous avoue que j’ai toujours pas compris le problème qui fait que Darksiders II est moins stable que Darksiders. Vous lisez bien. Darksiders II a des petits bugs ici ou là, du tearing d’image, des ralentissements assez régulier. Rien de vraiment grave mais à partir du moment où Darksiders premier du nom était ultra clean, on s’attend toujours à ce que sa suite le soit aussi et c’est pas du tout le cas. Même si il faut reconnaitre que graphiquement, on sent la différence, même timide, mais on la voit. Cela dit, même sur le plan de l’artistique, le titre n’est pas d’une folie à calmer une horde de démons. Et pour finir, le titre se dote d’une OST elle aussi moins percutante que son aînée, puisqu’elle cultive vraiment des moments assez calme, assez monotone, au final, on peut dire que la aussi, le titre peine à renouveler la recette même si elle réussit à se doter de sa propre identité.

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Darksiders versus Darksiders II, le mot de la fin

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Alors que Darksiders avait une structure narrative avec un scénario « fort » tout en nous projetant dans un univers inédit, en nous racontant l’épopée rédemptrice d’un War désireux de faire tout le lumière sur un complot biblique aux conséquences apocalyptique, Darksiders II, lui, met en scène un Death prêt à tout pour prouver l’innocence de son frère War, pour cela il n’hésitera pas à arpenter une multitude d’univers différents afin d’arriver coûte que coûte à son objectif. Les deux titres sont porteur de la face d’une même pièce. D’un côté, tout ce qu’il faut faire pour réussir une histoire et de l’autre, tout l’inverse. Pourtant, au delà de deux bons JV, c’est aussi l’occasion de se plonger dans un univers bien trop grand pour réussir à le faire tenir dans deux productions vidéoludique datant de 2010 et de 2012. C’est bien pourquoi, malgré le danger économique que cela peut représenté en 2017 (et 2018 lors de la sortie de Darksiders III si la date est respectée), THQ Nordic prend le courage d’offrir à une oeuvre une suite de tout les dangers. Si Fury veut se faire une bonne place dans les « bons » JV, il faudra qu’elle se dote d’une aventure forte et en pleine forme grâce à des mécaniques de gameplay renouvelée et pas empruntée à ses deux frères… En attendant, même 7 et 5 ans après, Darksiders et Darksiders II restent de bonnes productions, de bons défouloirs sur fond de moments bien badass et de répliques ultra senties. Mais est-ce suffisant dans les temps vidéoludique que nous courons ?

Cet article n’a pas valeur de critique vidéoludique comme il se doit mais plus une manière de vous parler de JV, tout ce qu’il y a de plus simple. Si ce genre d’article vous plait, la formule pourrait revenir assez vite. A vous de m’en faire part 😉

*Un article écrit à partir des versions PS4 commerciales dématérialisées faisant parties de la Fury’s Collection

 

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4 réflexions sur “[Retour Sur] La saga Darksiders 1 et 2

  1. Très sympa ton article, personnellement la formule me plaît, on a vraiment l’impression que tu discutes avec nous pour nous parler des jeux. ☺️ Je t’avoue que le background mythologique du jeu m’avait bien emballé jusqu’à ce que je lise qu’il s’agissait d’un beat’em all… Tant pis, je passerai mon tour !

    Aimé par 1 personne

    1. Merci ! Oui, j’ai essayé une nouvelle façon de parler d’un jeu autre qu’une critique. Apparemment, ça a l’air de plaire 🙂 Après, il est vrai que les BTA sont des JV bien spécifique mais ça lui va vraiment bien à la saga en fait 🙂

      J'aime

      1. Bah en fait dans les jeux vidéo mythologie rime souvent avec beat’em all, justement pour coller au côté épique et gigantesque du sujet. C’est assez frustrant pour moi qui n’aime vraiment pas du tout ce style de jeu (j’avais essayé le démo de Bayonetta, je n’avais pas dépassé le premier combat que je la désinstallais déjà… 😂)

        Aimé par 1 personne

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